하류로 가는 세대냐, 게임으로 승부하는 세대냐
최근 세대론에 관심을 가지고 있던 찰나, 친구의 추천으로 두 권의
책을 접하게 되었다. 하나는 미우라 아츠시의 <하류사회>이고 다른 하나는 존 벡의 <게임세대, 회사를 점령하다>였다. 두
책은 모두 사회학에 일가견이 있는 집필자가 각자의 데이터를 토대로 오늘의 일본과 북미사회를 진단한 내용을 담고 있다.

<하류사회>는 2000년대를 살아가는 일본의 젊은이들이 점차적으로 ‘하류적’인 경향을 띤다고 말하고 있다. 우리나라와 마찬가지로 전후 부모세대에서는 공부하는 것이 출세의 지름길이었고, 성공해야 한다는 강박관념에 시달렸지만, 그 자녀세대는 물질적으로 풍족한 사회에서 자라나 부모세대만큼 성공지향적(또는 상류지향적)이지 않다는 것이다. 그는 설문응답자를 여러 사회적 요소에 따라 ‘상-중-하’로 계층을 분류하고, 그들의 소비성향, 주거형태, 미래계획 등을 꼼꼼히 살폈다. 일각에서는 이러한 계층화 자체에 반감을 표시할 수도 있겠지만, 말미에 한 경제연구원이 언급했듯 소유에 의해서가 아니라 의식에서부터 출발하는 세대의 사회적 변동은 충분히 주목할만한 가치가 있다.
<게임세대, 회사를 점령하다>는 얼마 전 소개했던 <레저경제학>과도 비교하면서 읽어보면 북미의 신세대(베이비붐 세대 이후의 세대로 대략 20-38세까지를 포괄한다)에 대한 전반적인 이해에 도움이 될 듯하다. 이 책은 북미의 신세대가 어렸을 때부터 (부모와는 달리)게임문화에 익숙해 자라났으며, 게임문화의 변화와 게임으로 인한 학습효과로 인해 조직 내 탁월한 인재가 되었다고 주장한다. 게임중독이나 그로 인한 학습능력저하, 사회부적응과 같은 고정관념을 탈피하여 게임으로 인해 유연한 역할교환, 순발력, 의사결정력, 위기관리능력, 리더십 등을 기를 수 있다는 것이다. (물론 이는 게임에 심각한 수준으로 중독되어 그 이외의 생활자체가 불가능한 케이스를 제외한 것이다) 최근 훑어보았던 ‘MMORPG와 오프라인 상의 리더십 상관관계’라는 논문 또한 1992년에 발표된 이와 같은 책의 가설을 토대로 이뤄진 게 아닐까 하기도 했다. 아무튼 부정적이기만 했던 게이머세대에 대한 긍정적이고 진취적인 보고서들이 많이 나올 수 있게 되길 바란다.